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崩壞星穹鐵道官方正版 v2.1.0

崩壞星穹鐵道官方正版 5.0
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  • 本游戲:官方版安全無廣告需網(wǎng)絡(luò)
  • 標(biāo)簽: 角色扮演 動作冒險 策略 崩壞星穹鐵道
  • 更新時間:2024-04-29 14:22:38
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崩壞星穹鐵道官方正版簡介

崩壞星穹鐵道官方正版是米哈游全新推出的精彩游戲。在這個游戲中消滅所有的敵人去吧 ,可能過一段時間,這些帶感有趣的刺激冒險時刻就是如此的震撼過癮,帶來的視覺感受也是相當(dāng)精彩的。支持朋友互動游戲,輕松找到朋友們一起戰(zhàn)斗,尋找戀愛關(guān)系,全面搜集各種物資以及補給,讓旅行更加的輕松而且暢快。

崩壞星穹鐵道官方正版

崩壞星穹鐵道官方正版亮點

無限技術(shù)組合帶給你特殊的視覺體驗,感觸更多的游戲劇情能夠帶來更多的方法。

無需任何強壯操作輕松在線冒險,豐厚的游戲內(nèi)容能夠更快的把握游戲不同玩法。

開發(fā)最新戰(zhàn)術(shù)在這個次元國際自在娛樂,能夠經(jīng)過全新的游戲玩法取得更多獎賞。

米哈游打造的全新ARPG手游,使命運用大量二次元的玩法發(fā)展更多的內(nèi)容。

高清畫面讓玩家的每一場戰(zhàn)役都愈加實在,整個場景制作相當(dāng)風(fēng)趣的玩法。

游戲中更多的人物和獨特的視角將在劇情中解鎖,應(yīng)戰(zhàn)將在宇宙中自在打開。

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崩壞星穹鐵道官方正版攻略

在崩壞:星穹鐵道手游中,每個角色都有自己的特點和能力。因此,在游戲中,您應(yīng)熟悉每個角色的技能,并根據(jù)需要選擇適當(dāng)?shù)慕巧?。此外,您還應(yīng)該了解每個角色的優(yōu)點和缺點以及如何最好地利用它們。

零氪黨必練的四星角色。以下推薦的角色不分排名:

主角、三月七、娜塔莎、停云、阿蘭、素裳,由于新手池必出一個五星,再加上你們喜歡的某個UP池角色??偣?個角色剛好兩隊,應(yīng)付深淵是沒問題的,后期再看自己XP去練其他角色,說明一下以上推薦的角色,其中阿蘭、停云、素裳是需要抽的,阿蘭可以在商店兌換出來。

然后五星神秘角色推薦:銀狼、布洛尼亞,杰帕德、羅剎,白露、卡夫卡,彥卿、克拉拉、景元,攢的星穹可以抽這些角色,重點:常規(guī)席不要去抽!不要去抽!不要抽!我們攢的星穹只抽up池。

進入游戲后優(yōu)先推主線,當(dāng)主線到雪原的時候會解鎖第一個體力副本,當(dāng)全部副本都解鎖后,前期體力優(yōu)先刷行跡材料,這些材料在后期消耗巨大,技能升級以及光錐升級都需要,前期不推薦刷遺器副本,當(dāng)世界等級40,均衡等級3級時,遺器副本會掉金色遺器,這個時候再去刷遺器,其他升級材料則是缺啥刷啥。

多任務(wù)完成,在崩壞:星穹鐵道手游中,完成多任務(wù)是賺取升級和增強資源的重要途徑。因此,您應(yīng)該盡可能多地完成任務(wù),特別是那些有高獎勵的任務(wù)。除此之外,您還可以通過完成每日挑戰(zhàn)來賺取額外的資源。通過主線還可以獲得材料進行角色升級,星魂升級需要抽卡獲得同角色,用同角色去進行升級,星魂滿級需要6個同角色。

新手推薦:主角+黑塔+娜塔莎+丹恒+三月七

這套陣容在前期開荒是非常強力的一套增容,三月七模擬世界必帶!

崩壞星穹鐵道官方正版

崩壞星穹鐵道官方正版優(yōu)勢

全新沉浸的故事冒險,感受豐富特技內(nèi)容的爽快回合節(jié)奏,感受各種有趣好玩內(nèi)容的驚喜操作。

策略回合的精彩戰(zhàn)斗玩法,在銀河冒險世界里遇見更多心動故事,進行各種內(nèi)容的探索攻略。

戰(zhàn)斗的節(jié)奏由玩家掌控,蘊含了大量精美的二次元美少女卡牌角色能夠收集,組建自己的強大小隊!

崩壞星穹鐵道官方正版

崩壞星穹鐵道官方正版特色

【穿越銀河探索異星】

銀河間千奇百怪又多姿多彩的風(fēng)貌,就在你的眼前!你將在「世界」中漫游,感受由「星核」引發(fā)的種種天災(zāi)與紛爭,在爭執(zhí)與攜手之間親歷一段又一段邂逅;而在神秘危險的「裂界」迷宮里,還有更多詭 秘的機關(guān)陷阱、危險狡詐的敵人和深埋的神秘寶藏,等待著你去探索發(fā)現(xiàn)!

【回合策略爽快戰(zhàn)斗】

編成與你默契協(xié)力的「開拓」小隊,讓身懷絕技的同伴們大展拳腳吧!時刻留意敵人的一舉一動,活用效果豐富的各類「秘技」,謀定而后動地發(fā)動突襲!擊破怪物的「弱點」,適時發(fā)動能隨時插入回合的 強力「終結(jié)技」,讓每場戰(zhàn)斗的節(jié)奏都盡在掌握!

【全新故事沉浸體驗】

銀河冒險之旅的第一站:行星「雅利洛-Ⅵ」!極寒地表上唯一溫度正常的坐標(biāo),究竟隱藏著怎樣的秘密?潛伏在城市下層的暗影,要如何對抗奉「神」之名的「執(zhí)政官」?全實機動畫演出,帶你揭開重重 迷霧,親眼見證這顆星球的命運轉(zhuǎn)變!

崩壞星穹鐵道官方正版玩家點評

作為一款回合制手游,如今早已成熟的游戲機制使得游戲比較的地方就上升到了誰能夠給予玩家更多的反饋——同類型的二次元游戲古早如艦colle或是艦r之流,仍然還停留在頭像對撞的水平……當(dāng)然需要聲明的是在此并非踩一捧一,畢竟當(dāng)年我在柱島當(dāng)新米提督的時候也是近八年前的事情了,而那個時期的同類型游戲確實是停留在那個水平。在此稍微歪個樓,前輩們在二次元游戲上鋪的路絕非是無用的。回到星鐵上來,受現(xiàn)在技術(shù)提升的影響,回合制游戲不但已經(jīng)能夠和箱庭融合在大世界探索的同時戰(zhàn)斗,而且畫質(zhì)也相較于同類型的箱庭世界游戲有了極大提升(地雷社,你們什么時候才能把我Nep老婆提升提升清晰度kora!)。玩家在操作喜歡的角色探索世界的時候也可以掏出手機來盡情截圖打卡拍風(fēng)景,某種意義上也是提升了一定的帶入感。而比起前作原神的兩套靜態(tài)固定動作,本作多種待機動作和表情的自定義更像是米哈游在為下一部游戲試水,也許等到ZZZ出來我們甚至可以在游戲中自制小電影情景劇。

劇情方面,背景上基于成熟的崩壞世界觀使得玩家能夠邂逅到許多熟悉而又陌生的伙伴們;而作為外傳性質(zhì)的作品,許多隱藏的彩蛋也是會讓玩家會心一笑的。由于HSR作為箱庭世界的局限性——場景精細(xì),但是確實很小——因此最好的解決辦法就是在景深上下功夫,給予愿意去探索的玩家以探索的反饋??梢哉f,文案組確實下了很大的功夫在其中,比如黑塔空間站支線任務(wù)中需要做出人性的選擇,是告訴研究員他的愛人被困宇宙裂縫的事實或是選擇幫助他的老師以謊言斷絕這份幾乎沒有可能的時空戀情;貝洛伯格中吞噬他人存在的“后巷”與歌德酒店里的閃靈梗;仙舟內(nèi)neta解憂雜貨鋪的小店玩家執(zhí)筆回信了卻了一樁因果……諸如此類,在文案組精妙的筆鋒下或是會心一笑或是讓人嘆息扼腕,正如同一部中國互聯(lián)網(wǎng)meme百科全書,給予玩家們以悄悄的小驚喜。

當(dāng)然,目前的星鐵仍然有所不足,比如任務(wù)做完之后長草期過長,在清空任務(wù)列表后有著長長時間的空窗期實在不知道應(yīng)當(dāng)做什么。但這樣的問題某種意義上來說,也正是未來可期的近義詞吧。這部銀河幻想喜劇的后勁如何,且讓我們拭目以待。

這是一篇關(guān)于崩鐵遲到的好評,為什么會遲到這么久?還是因為我不想因為它開服的節(jié)奏而影響自己的判斷,說起來米家游戲能夠起節(jié)奏真的是非常常見的一件事情,而這款游戲它開服之時的口碑也是迅速的兩極劃分開,經(jīng)過我如此長時間的游玩之后發(fā)現(xiàn),崩鐵雖然說有著明顯的不足,但它的優(yōu)勢也是十分的明顯,而且質(zhì)量也是比較高的那一類,目前來講還是比較適合像我這種容易開擺的玩家的,后續(xù)只要數(shù)值膨脹的速度不是非???,那體驗感能夠一直保持的。

作為米哈游旗下的游戲作品來說,它的觀賞性確實是高的有點離譜,雖然說現(xiàn)在二次元的游戲有很多,其中也不乏有很多質(zhì)量顏值比較合格,甚至是非常過關(guān)的存在,但很少有像它這樣能將3D轉(zhuǎn)2D做到如此好的存在,雖然說游戲中的畫面以及人物都是以二次元以及2D風(fēng)為主,但實際上可以看得出,它在畫面的設(shè)計上人物底層設(shè)計還是利用了3D建模,使人物能夠擁有更為豐富的動態(tài),同時也能夠讓她們保持每個人獨屬的神態(tài)以及顏值,加上它的粒子特效以及內(nèi)容做的都挺不錯,所以說顏值確實是非常強的,甚至我和朋友稱它為觀賞性大于可玩性的作品,只能說確實是米哈游炫技的一部作品。

與普通回合制游戲最不一樣的地方就在于,它融入了一些類似于開放世界一樣的玩法,并且在我看來它確實能夠把握好那個度,比如說給了你一定的自由感但同時不會給予壓力,說句實話作為一名原神60級玩家來說,它的開放世界真的越做越拉,我的游戲體驗和興趣也越來越低,就是因為到后面越來越難,并且壓力越來越大,做個主線我都需要去看攻略玩起來確實很累,而這款游戲比較不一樣的地方就在于它的大部分寶箱都直接擺在了地圖上,只要你能夠找到它們,那一定就可以輕松打開,這就是非常有趣的一個地方,簡單的把開放世界的內(nèi)容放出來,又不會給你太大的難度感,這就是一個相對舒適的開放世界內(nèi)容。

不過說起來它也是有一定的解密玩法在里面的,雖然說這種過度簡化的方式不可取,但它那種放松玩家游戲氛圍的初衷還是值得學(xué)習(xí)的,至于解密方面目前來講變化比較少,不過也可以發(fā)揮出不同地區(qū)的優(yōu)勢和特點,比如說在剛開始的貝洛伯格地區(qū),機器這樣的元素比較多,所以說它利用了零件進行解密的設(shè)計,到了后面仙舟羅浮的時候,類似于機關(guān)鎖這樣的魔方設(shè)計占了很大一部分,都是發(fā)揮自己地區(qū)特色的設(shè)計,能夠?qū)⑻厣幕约坝螒蛲娣ǖ葍?nèi)容進行結(jié)合的創(chuàng)作,一直是比較優(yōu)秀的地方,也是米家的特色之一吧。

至于核心玩法就是那種比較經(jīng)典的回合制,說它沒創(chuàng)意是一個非常大的大實話,畢竟玩法方面還是比較經(jīng)典的,非常明顯的那種回合制和養(yǎng)成,但同時它也擁有著一定的創(chuàng)意,比如說角色的大招直接無視行動條這種,不過我覺得整個作品的玩法優(yōu)勢并不在于它到底有沒有創(chuàng)意,而是整個作品玩起來確實非常的爽,比如說暢快淋漓的戰(zhàn)斗體驗沒有PVV的模式等,作為一款偏單機向的游戲作品來說,體驗感一直是非常不錯的存在,而且它還有一個非常明顯的優(yōu)勢就是全平臺共通作品,像我就在安卓機上下載了一個,沒事的時候可以用手機去刷刷游戲,另外也在ipad上面下了一個,忙碌的時候可以利用平板在后臺掛機,這也是為什么我會說它比較適合我這種喜歡開白的人的重要原因,所以說縱使我一直玩,會覺得可玩性會不強,但這種輕松休閑的游戲氛圍也確實是它的優(yōu)勢,就希望他不要再像原神一樣逐漸忘記初心,繼續(xù)保持這種比較輕松的氛圍吧。

總體來說質(zhì)量還是比較在線的,雖然說玩法方面的創(chuàng)意可能在大部分人看來是比較小的,但在我看來很多時候都有可能會玩上頭,加上它的文本創(chuàng)作以及融梗的內(nèi)容做的都很充足,所以說有趣感還是挺不錯的,后續(xù)可以多多保持這樣的創(chuàng)作。

作為一個星穹鐵道開服玩家,來聊聊目前為止星穹鐵道游玩體驗吧。

首先,它是米哈游出的一款回合制游戲,融合了崩三和原神的一些元素,玩法上中規(guī)中矩沒有什么很突出的地方,個人覺得開拓者的人物建模挺不錯,終結(jié)技的動作很帥、語音也很好聽,但我最喜歡開拓者的主要原因其實是:她劇情里說的有些話太生草了哈哈哈哈o(¯▽¯)d。

其次,游戲里面的一些科幻元素也是吸引我玩它的一個原因,包括游戲開屏的星穹列車躍遷動畫,以及劇情里提到的雅利洛-VI,都是比較get我的地方。

*獎勵方面:星瓊獲取的渠道還是比較多的,每日任務(wù)、忘卻之庭、模擬宇宙、劇情等地方都可以獲得數(shù)量可觀的星瓊,總體獎勵獲取途徑還是比較多的。

*游戲肝度:從開服到現(xiàn)在尚未發(fā)現(xiàn)有什么很肝的地方,但任務(wù)彈出相對比較密集,不過都是些小任務(wù),完成它們不會花太長時間。

*戰(zhàn)斗體驗:還不錯,有2倍速和自動戰(zhàn)斗的選項可以勾選,節(jié)省了戰(zhàn)斗的時間。

*目前發(fā)現(xiàn)的不足:游戲里某些任務(wù)的指引不是很明確,可以考慮再優(yōu)化一下。

*劇情方面:目前劇情我推到仙舟部分,回顧了一下之前雅利洛任務(wù)的劇情,感覺還是可以的,不過就是可可利亞的那個刀子有點不好吃,其它暫時沒有什么想要另外說的。

*裝備方面:光錐的立繪還是挺好看的。至于角色有沒有專屬的光錐其實是有,不過要看你具體怎么配;遺器方面的話,抱歉,臉黑,刷了那么久,至今都沒出什么好貨。

*配隊方面:咸魚一枚,隨便配的,這個我給不了什么建議,目前我自己用的兩個隊伍是希兒、姬子、開拓者、娜塔莎;希露瓦、三月七、青雀、艾絲妲;不過主要還是使用希兒姬子開拓者娜塔莎那一隊。目前練得最好的角色,那就是開拓者了(其它人物的養(yǎng)成方法還在摸索中),現(xiàn)在準(zhǔn)備考慮常駐池滿300后撈個克拉拉給我的黑塔佩拉停云組一隊(什么?你要說我配隊的理由是啥?當(dāng)然是自己怎么喜歡怎么來咯,就是這么任性(´?ω?`)(´?ω?`))。

*抽卡方面:看個人,我臉比較黑,抽卡100+后才出希兒。

*個人廚向(指目前已知的角色,含已有,非重點):卡芙卡>開拓者>素裳>娜塔莎>布洛妮婭>希兒>佩拉>三月七>停云>青雀>黑塔>姬子>艾絲妲>希露瓦

PS:游戲里有非常多玩梗的地方,感興趣的可以自行發(fā)掘(??ω?)??(??ω?)??

2023.7.10更新:目前囤了有1w+星瓊及10張金票子,再加上下版本送的票子,希望能撈出卡芙卡!

2023.8.11更新:2天前抽卡芙卡,歪了克拉拉,出了一堆桑博,星瓊一下淦到只剩500,才出卡芙卡及其專屬光錐,真是一夜變窮的節(jié)奏。(/TДT)/

最后:你要是覺得這個評價不錯就點下贊吧,謝謝(不一定看回復(fù),一切隨緣)。

撕下米家的金標(biāo),星鐵到底是行業(yè)標(biāo)桿還是德不配位?

☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆

這游戲,挑人。

雖然是回合制游戲,但星鐵是一款劇情驅(qū)動為主,玩法創(chuàng)新為輔的jrpg,前期大量的劇情內(nèi)容,后期漫長的養(yǎng)成周期注定其與副游定位無緣,因此如果你目前每天已經(jīng)疲于應(yīng)付多個游戲的收菜且無法有所取舍,入坑星鐵也不過是多了一個到點收菜的app罷了。

此外,相比于追求碎片化娛樂,極限操作刺激和挑戰(zhàn)驅(qū)動的玩家,它更適合有整塊時間去挖掘和消化劇情和玩法樂趣的探索類玩家。換言之,傳統(tǒng)單機jrpg老玩家更容易接受星鐵的游戲模式。

☆☆☆☆☆番劇還是游戲☆☆☆☆☆

如上所述,星鐵在前期體驗中劇情的占比很重,劇情半小時,戰(zhàn)斗幾分鐘的說法毫不夸張。介于目前輿論的槽點主要集中在游戲性和氪金成本方面,先從玩法著手分析,星鐵之于玩家到底玩點在哪。

一、可玩性??

12年的時間,米哈游坐上了全球游戲收入的第三把交椅。其旗下的如今還在營中的游戲數(shù)量并不多,但作為一個后生晚輩卻彎道超車把一眾前輩同行甩在后面,說明了其對市場需求透徹洞察力以及一騎絕塵的“賭”力。

在國內(nèi)二次元文化到來的前夕,《崩壞學(xué)園2》把“萌”的魅力通過手游傳播開來。在國內(nèi)手游分發(fā)還以“渠道為王”的換皮模式為主時,《崩壞3》博采眾長,成為了二次元ARPG手游的頂流。在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸意識到“內(nèi)容生態(tài)”的重要性卻跳脫不出思維桎梏在關(guān)卡制內(nèi)卷時,《原神》第一次讓手游里有了見識開放世界的窗口。

米家以往的游戲調(diào)性,對即時動作元素都有很刻意的強調(diào),對于追求短期拉滿興奮閾值的移動互聯(lián)網(wǎng)時代來說,這是順應(yīng)時勢的選擇。但這次的《崩壞:星穹鐵道》卻采用和即時動作“格格不入”的回合制,到不熟悉的賽道開拓,究竟是米哈游自我突破的涅槃還是目空一切的傲慢?

回合制是一種歷史悠久的玩法,在分析星鐵的游戲玩法前,先簡單梳理一下市面上的回合制大類玩法特點:

1、輪番式回合制。基本遵循經(jīng)典力學(xué)第三定律,下達指令后,你打一下停下等我打一下輪番交替。采用最廣泛也是給人刻板印象最深的一類回合制,代表作有《精靈寶可夢》系列,《爐石傳說》《影之詩》《勇者斗惡龍》系列等。

2、ATB(ACTIVETIMEBATTLE)動態(tài)時間戰(zhàn)斗系統(tǒng)。速度為王,根據(jù)速度高低決定出手順序,不限行動次數(shù),從時間軸緯度打破了輪番指令戰(zhàn)斗的規(guī)則,只要相對速度夠快能夠達到“總是我的回合”效果。代表作有《最終幻想4~9》、《最終幻想13》、《時空之輪》、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列等。

3、CTB(CountTimeBattle)計算時間戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在ATB的基礎(chǔ)上,除速度外,加入技能硬直因素的評估,可以類比成動作游戲的輕重攻擊,傷害低出招快以及傷害高出招慢,根據(jù)對局對手特點和戰(zhàn)斗進行階段更長遠(yuǎn)地規(guī)劃戰(zhàn)斗節(jié)奏。代表作有《最終幻想10》、《軌跡》系列等。

4、ADB(ActiveDimensionBattle)動態(tài)次元戰(zhàn)斗系統(tǒng)。加入空間緯度元素。主控角色可在戰(zhàn)斗場地內(nèi)自由行動,但下達指令都有詠唱時間,包括但不限于攻擊,防御,移動和技能等,除速度,硬直時間外增加比較出招前的詠唱時間決定行動順序。代表作有《最終幻想12》、《軌跡》系列等。

《崩壞,星穹鐵道》是以ATB為主的回合制。無論是弱點擊破,控制,加速,減速debuff,追擊,拉條,dot……其核心博弈點在于爭奪敵我行動次序,使我方操作連貫流暢,如果都是“我方回合”,是不是也有即時制戰(zhàn)斗那味了呢?

理解了這點戰(zhàn)斗和養(yǎng)成邏輯就很清晰了,星鐵的大多數(shù)戰(zhàn)斗策略基于以下三點:

1、弱點破韌是基礎(chǔ)。擊破護盾可以增加傷害的同時延遲敵方的行動順位,讓我方有更多的操作機會,所以每個屬性至少培養(yǎng)一個輸出位,因為復(fù)數(shù)敵人居多,效率起見最好優(yōu)先培養(yǎng)有擴散(群攻)技能的C位。

2、終結(jié)技可插隊是操作空間。因為終結(jié)技可無視行動順序釋放,所以在星鐵里手操考驗操作反應(yīng)的點也主要在此,當(dāng)然不是哪里亮了點哪里無腦灌傷害那么簡單,要根據(jù)局勢判斷釋放時機,比如⑴對于下回合即將恢復(fù)弱點護盾行動的敵人,單體輸出職業(yè)巡獵的單點爆發(fā)大招就需要在我方最后一個角色行動即將結(jié)束前釋放,之所以這樣選擇是因為巡獵職業(yè)通常速度最快,戰(zhàn)斗開始一般承擔(dān)著精英敵人破盾的任務(wù),破盾后有了大招不立即釋放,而是等速度較慢的輔助職業(yè)同調(diào)和虛無分別把增減益buff加上后再集中爆發(fā),上限更高,這和《崩壞3》速切二輔一的策略相同。⑵對于有車輪戰(zhàn)的局,有擴散群攻終結(jié)技的輸出職業(yè)智識可以留著大招在新一輪更替時搶先釋放破盾,增加隊伍輸出上限等。

3、人數(shù)限制、共用戰(zhàn)技點是策略規(guī)劃的立足點。四人小隊卻有七種屬性和七種職業(yè)需要選擇,這就決定了傳統(tǒng)的戰(zhàn)牧法鐵三角不再是通解,共用戰(zhàn)技點有限讓玩家對普攻和戰(zhàn)技如何穿插就更為謹(jǐn)慎,避免出現(xiàn)輔助上了buff輸出打不出爆發(fā),或者在弱點護盾恢復(fù)之際無法用戰(zhàn)技保殘血隊友的窘境。

模擬宇宙和忘卻之庭因為有buff詞條變量,在此基礎(chǔ)上增加了戰(zhàn)斗流派和戰(zhàn)術(shù)配置等更多緯度的考量,內(nèi)容量較大不在此展開。

總體而言,星鐵的戰(zhàn)斗系統(tǒng)于我而言雖不是簡單的數(shù)值拼紅,但考慮因素還是偏少,容易上手,但策略拓展性不強,不夠過癮:

1、首先是屬性間效果獨立不會產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”。七種屬性弱點擊破觸發(fā)的效果大多雷同都是屬性dot(持續(xù)傷害)區(qū)分點較?。孔拥膫ΟB加,冰系的控制,虛數(shù)的減速然后就沒了)實在不如《原神》初上線的那種元素反應(yīng)化學(xué)式看著亮眼;

2、上陣人數(shù)限制職業(yè)發(fā)揮。七種職業(yè)卻只有四個位置,還要考慮到弱點擊破讓人選更加拮據(jù),這是策略博弈點,但也限制游戲框架后續(xù)的擴容;

3、共用戰(zhàn)技點讓戰(zhàn)斗體驗不夠絲滑。戰(zhàn)斗技點的消耗和獲取是策略規(guī)劃的另一個重點,但普攻的毫無特色加上四人小隊的限制,總會給人循環(huán)不暢的便秘感,這就導(dǎo)致可以被動增加戰(zhàn)技點的角色應(yīng)該會很吃香,加大了角色間的熱度的不平衡。

也許是基于移動端玩法輕量化設(shè)計的大方向吧。如果不去深究策略耐玩度,目前的玩法還算符合市場定位的。

二、劇情??

為什么星鐵不允許第一次過劇情跳過?因為這是他們花最大資源準(zhǔn)備的部分,所以才說星鐵在這個碎片化,快節(jié)奏的手游環(huán)境屬于向傳統(tǒng)沉浸單機RPG靠攏的“落后的”異類,玩不玩得進去,挑人。Jrpg的佳作一般都有宏大的世界觀和感人至深的成長心路。玩家在深入探索與現(xiàn)實不同的幻想世界的過程中,逐漸知悉世界背面的陰影和不公,不斷幫助他人并獲得同伴的支持,共同面對獨木難支的挑戰(zhàn),從角色的成長中獲取感悟和共鳴,這是劇情向游戲的主要驅(qū)動力。隨之帶來的問題也顯而易見,因為需要鋪墊和構(gòu)建世界的整體印象,玩家在前期不僅需要不斷理解新的設(shè)定,還要經(jīng)歷一些套路化的開場劇情,以至于還沒到劇情爆點就讓很多玩游戲重玩法輕玩法的玩家耐不住性子覺得無聊。

一開始在空間站的劇情并沒有出人意料的發(fā)展,甚至說在體感上并沒有做出空間站和地上研究所的差異性,利用太空空間的一些特點做交互設(shè)計,給人最大的印象只有在月臺遙望湛藍(lán)星的驚鴻一瞥。

來到第一個站冰雪星球后,從意料之中的背叛進入下城區(qū)開始,劇情慢慢有了看點。上下城區(qū)的設(shè)定已經(jīng)在無數(shù)的動漫和游戲里運用過,給人的印象也基本相似:上城區(qū)富裕,秩序,傲慢,冷漠且腐朽;下城區(qū)貧窮,混亂,叛逆,感性且自由,這既是表現(xiàn)了發(fā)展分工帶來的區(qū)域不平衡,也給觀念沖突建造了最好的舞臺。在這個資源短缺加劇人群緊張關(guān)系的冰雪之城里,布洛妮婭和希爾作為兩個派別個性最鮮明的注腳,從碰撞到融合,從爭鋒相對到惺惺相惜,固然按一貫的套路結(jié)果肯定是向聯(lián)合對外的方向發(fā)展,但過程中的曲折分合才是積累玩家情感最終爆發(fā)的關(guān)鍵,而這種蓄力的準(zhǔn)備卻往往是快餐手游逐漸抹滅的游戲習(xí)慣。

主線以外,深入了解同伴的同行任務(wù)和與普通NPC相關(guān)的冒險任務(wù)也同樣傾注了情感孵化和兩難抉擇的共情點,雖然不及主線吸引人,但也足夠做好了支線補充世界觀的任務(wù)。相比多數(shù)手游Noval式的體驗,星鐵更像Drama,也就是游戲類番劇。

三、運營??

經(jīng)歷了《FlyMe2theMoon》《崩壞學(xué)園》買斷付費的失敗,米哈游不再對買斷制抱有希望,抽卡內(nèi)購一條路走到黑,但也因此成就了其商業(yè)上的高度。從白嫖玩到爽的角度看,星鐵無法滿足玩家的期望,因為四五百人的研發(fā)投入是實打?qū)崝[在公司年度財報上的。那么星鐵的“騙氪”是否克制呢?

被噴得最多的槽點有:

1、機制拆分。有零星魂和六星魂相比差距很大的角色嗎?有。沒有專屬光錐角色是不是就廢了?最優(yōu)解不是唯一解。不抽卡有獲取星魂和光錐的途徑嗎?五星角色和專屬五星光錐開服版本沒有。

2、抽卡成本。抽卡按常規(guī)的氪金匯率是160元十連,十連最低期望保底一個四星光錐或者四星角色。氪金抽卡不便宜,那么白嫖能拿到多少資源呢?看有攻略組統(tǒng)計過,開服版本一個半月百來抽左右,一個池子可能歪的小保底。開服版本福利多也有很多一次性資源,后續(xù)版本應(yīng)該拿不到這么多,如果考慮五星角色星魂和專屬光錐都保底的情況下,大大的財政赤字甩在臉上。

對于這一點,不同類型的玩家有不同的感受。收集黨和挑戰(zhàn)黨會很絕望,劇情黨和咸魚黨則感知不強,主支線把養(yǎng)成拉好,四星角色通關(guān)壓力不大,而且星魂也更容易滿,至少目前我還沒有觸及到四星角色的輸出上限。模擬宇宙對角色的依賴沒有buff組合重。變因主要在考驗隊伍角色數(shù)量和練度的忘卻之庭,也是主要抽卡資源獲取的副本。這就需要明確自己玩星鐵的主要目的了,當(dāng)單機jrpg玩,還是當(dāng)養(yǎng)成挑戰(zhàn)游戲玩,又或者是抽卡模擬器?

☆☆☆☆☆總結(jié)☆☆☆☆☆

因為我是習(xí)慣了單機jrpg那套慢熱沉浸模式的玩家,同時因為討厭刷子,比起數(shù)值碾壓,我更習(xí)慣低練度找策略突破點,所以對游戲的短板(五星角色和專屬光錐的高付費成本,戰(zhàn)斗玩法沒有獨有差異系統(tǒng)并且過于簡化)沒那么強烈的不滿,只要星鐵能穩(wěn)定更新主線,我應(yīng)該會玩相當(dāng)長一段時間。還是開頭那段話,這游戲,挑人。

星鐵應(yīng)該是米哈游在動作游戲獲客觸頂后開拓新市場的試作品,試圖把中輕度,不擅長操作類游戲的玩家納入囊括進來,不過用單機jrpg產(chǎn)品型游戲的思路做增值型游戲,很難對多數(shù)非資深的老玩家產(chǎn)生足夠的吸引力,不然為什么會有jrpg衰落的論調(diào)呢?主機和PC游戲的市場又如何被蠶食了那么多?移動設(shè)備帶來了便捷和選擇,也帶來了焦躁和忙碌。在防沉迷和失業(yè)潮的大背景下,如今持續(xù)關(guān)注新游戲的玩家又有幾個是沒有主游的呢?如果習(xí)慣了主游快節(jié)奏反饋,慢熱游戲的賣點又如何傳遞到,抹平沉沒成本呢?哦,擱這點半天,今天XX游戲的菜還沒收呢??

從玩家出發(fā),出現(xiàn)更多星鐵這樣重情感和沉浸輸出的游戲我是樂見其成的,但市場真有那么理想嗎?只希望這暢銷榜榜首的位置,星鐵能多坐一會兒。

詳細(xì)信息

  • 文件大?。?/span>238.0MB
  • 當(dāng)前版本:v2.1.0

游戲截圖

  • 崩壞星穹鐵道官方正版圖1
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