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火線精英2官網(wǎng)版 v1.2.0.374133

火線精英2官網(wǎng)版 5.0
好玩138 坑爹1
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  • 本游戲:官方版安全無廣告需網(wǎng)絡(luò)
  • 標簽: 火線精英2 第一人稱 動作競技 火線精英2官網(wǎng)版
  • 更新時間:2024-05-24 09:23:40
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火線精英2官網(wǎng)版簡介

火線精英2官網(wǎng)版是熱血之旅的多人射擊手游,經(jīng)典的傳奇槍戰(zhàn)對決,延續(xù)高難度的射擊體驗。更加華麗的視覺特效,每一幀都彰顯這份獨特的刺激感。在高能之間開啟屬于你的戰(zhàn)斗,重回這份希望之光,延續(xù)火線IP經(jīng)典玩法和設(shè)計,對畫面地圖品質(zhì)進行了更高精細的打造,并引入了武器進階升級及對局戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)新玩法,只為帶來更暢爽的槍戰(zhàn)體驗!

火線精英2官網(wǎng)版

火線精英2官網(wǎng)版優(yōu)勢

第一人稱視角,真實戰(zhàn)場還原,暴力13區(qū),廢棄車站,邊境小鎮(zhèn),自由射擊!

豐富玩法體驗,多重戰(zhàn)斗模式,天使復(fù)仇,機甲生化,爆破模式,等你稱霸!

隨時組隊戰(zhàn)斗,約戰(zhàn)最強火力,經(jīng)典名槍,酷炫皮膚,實時對戰(zhàn),就等你來!

火線邊緣戰(zhàn)火一觸即發(fā),打造你的專屬軍工廠,與朋友一起奔赴火線吧?。。?/p>

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火線精英2官網(wǎng)版特色

所有角色的養(yǎng)成方式各異,將自己無雙風(fēng)采完完全全的展現(xiàn)出來。

不同任務(wù)都需要你去完成,向其他玩家證明你的無雙穩(wěn)才能。

活動內(nèi)容超級有趣,參與其中會有意想不到的驚喜時刻啦。

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火線精英2官網(wǎng)版說明

單人吃雞和團隊競技,享受經(jīng)典刺激的玩法樂趣。

搖桿+觸屏即時操作,指尖樂動突擊火線大聯(lián)盟。

百變英雄角色換皮膚,把把都有新奇的戰(zhàn)斗快樂。

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火線精英2官網(wǎng)版玩法

高端武器裝備可以隨意使用,有許多經(jīng)典模式供大家去選擇。

最后的戰(zhàn)場被重新點燃,所以每個人都能感受到終極射擊游戲。

多個角色自由選擇,豐富熱血槍戰(zhàn)競技體驗,好友集結(jié)組隊戰(zhàn)斗冒險。

火線精英2官網(wǎng)版亮點

4V4等多人對戰(zhàn)非常的熱血,多種戰(zhàn)斗模式等你前來進行著解鎖,所有模式都是完全獨立。

根據(jù)你的審美能力選擇不同的角色前來進行著戰(zhàn)斗,每一個角色操作方式都是完全不同的。

獨特的競技模式等你前來進行著模式,所有模式都是完全獨立的,沒有任何的玩法的限制。

火線精英2官網(wǎng)版玩家點評

二次元的火線精英,屬實是給人眼前一亮的嶄新表現(xiàn),玩法方面的內(nèi)容以及設(shè)計表現(xiàn)也是有所優(yōu)化,但是所能夠帶來的體驗感受卻也仍然有著不少的問題。

《火線精英2》是一款多人聯(lián)機射擊競技類型游戲,其實這款游戲可以說是不少玩家童年當中所接觸過的射擊類型游戲,遙想當年,糟糕的頁面玩法內(nèi)容體現(xiàn),多方面的存在都無不給人非常拉垮且低端的體驗,更何況氪金風(fēng)味的彌漫是使得游戲難以支撐體驗的持續(xù)性方面所在。那么,從這款手游的續(xù)作表現(xiàn)當中,所能夠呈現(xiàn)的優(yōu)化方式以及整體內(nèi)容的風(fēng)格改變確實是有著一定的新鮮活力。射擊操作方面的反饋所帶來的自動化瞄準雖然有著一定的便捷性,但這種輔助性的效果并不算突出,反而在操作方面的手感仍然是存在著射擊類型游戲普遍性的問題表現(xiàn),而玩法的內(nèi)容整體上,雖然與大多數(shù)的射擊游戲玩法表現(xiàn)的模式結(jié)構(gòu)并沒有太大的差別,但是具體的設(shè)計特點以及創(chuàng)新程度是能夠帶來不一樣的體驗過程。而且讓人感受最為突出的方面仍然是氪金系統(tǒng)的設(shè)計,福利的提供以及自身平衡性的問題,確實是眾口難調(diào)的存在,每一個玩家都能夠是從這種射擊競技體驗過程當中感受到不同的問題展現(xiàn)。

二次元畫風(fēng)的轉(zhuǎn)變

從頁游的粗糙畫質(zhì)當中,一下子轉(zhuǎn)變成如此具有亮眼效果的二次元畫面風(fēng)格屬實讓人有點不太適應(yīng),不過這種風(fēng)格的呈現(xiàn)在畫面當中的表現(xiàn)內(nèi)容,的確也能夠是展現(xiàn)出較為良好的設(shè)計感。人物角色的形象以及各種花里胡哨的槍械武器,亦或者是游戲當中的場景構(gòu)造顯現(xiàn),同時,游戲當中的細節(jié)設(shè)計所展現(xiàn)的線條以及效果的細膩程度,是有著較為直觀性的視覺反饋。當然,這并不意味著這款游戲在畫面表現(xiàn)當中能夠是稱作為非常優(yōu)秀的存在,畢竟對于在游戲市場當中所存在的二次元游戲所能夠帶來優(yōu)異的畫面表現(xiàn)并不缺乏一定的競爭力,所以這種風(fēng)格的采取在一定程度上的確有著亮眼的呈現(xiàn)效果,但是競爭力的體現(xiàn)方面仍然是需要游戲進一步的將整體的畫面表現(xiàn)效果做出優(yōu)化提升。當然屬于二次元風(fēng)格的展現(xiàn)能夠是從各種各樣的人物角色形象當中能夠有所體現(xiàn),立繪的鮮艷程度,3d建模的自然立體形象表現(xiàn),不過,動作方面的呈現(xiàn)卻不算相當?shù)牧鲿?,這種細節(jié)的拿捏程度是需要開發(fā)者能夠有著相當精心的調(diào)整過程,以及較為突出的設(shè)計成本消耗。除此之外,游戲的場景顯現(xiàn),對于每一個不同的玩法模式都有著不同的地圖場景,風(fēng)格類型所屬也是不盡相同,形形色色的設(shè)計,讓玩家能夠是對于基礎(chǔ)的場景有著較為不錯的觀感體會,但在畫面質(zhì)感方面以及具體的表現(xiàn)效果仍需更加的具有生動表現(xiàn)的融入,不過在游戲現(xiàn)在所能夠提供的視覺觀感來進行評判的話,整個游戲的畫面表現(xiàn)也并不算差,二次元的畫風(fēng),3d立體式的射擊玩法畫面呈現(xiàn),畢竟對于這種玩法內(nèi)容的表現(xiàn)并不是一朝一夕,亦或者是能夠投入較少的設(shè)計成本就能夠擁有優(yōu)異的畫面質(zhì)量,所以對于現(xiàn)如今的風(fēng)格轉(zhuǎn)變以及具體的畫面表現(xiàn)效果是能夠區(qū)別于原作當中的粗糙顯現(xiàn),而這種進化的區(qū)別所在,的確是能夠看得出游戲是在整體的設(shè)計方面融入了進行創(chuàng)作的過程。

玩法體驗的實際情況

模式設(shè)定的普遍與差別

其實如果單純從游戲所能夠展現(xiàn)的玩法模式設(shè)計進行觀察的話,相比較于大多數(shù)的射擊類型,游戲的表現(xiàn)是并沒有太大的區(qū)別,以及能夠呈現(xiàn)出創(chuàng)新特色的玩法模式存在。不過,實際的體驗效果以及相應(yīng)的玩法設(shè)計規(guī)定是能夠給玩家在不同的模式當中帶來不一樣的體驗,但是在類似于團隊競技和爆破模式等等相應(yīng)的經(jīng)典玩法體驗當中,的確是并沒有太大的轉(zhuǎn)變。有所區(qū)別的是在于類似于刀戰(zhàn),生化模式,無限火力等等相應(yīng)的特色模式所在,差異是產(chǎn)生于武器方面的設(shè)定以及所能夠呈現(xiàn)的平衡性問題,況且在這種玩法的模式內(nèi)容當中,所能夠呈現(xiàn)的新鮮體驗是不同的攻擊效果以及玩法的目的和規(guī)定,這方面的呈現(xiàn)關(guān)于一款游戲的具體體驗內(nèi)容是肯定有的相應(yīng)的區(qū)別顯現(xiàn),所以說在不同的玩法模式當中,所能夠帶來的體驗效果是與大多數(shù)的射擊類型游戲有著異曲同工之妙。

武器方面的設(shè)定效果

利用主武器跟副武器的主要設(shè)定來作為基礎(chǔ)玩法當中的武器系統(tǒng)方面的體驗,一槍一刀,種種獨具特色表現(xiàn)以及特效拉滿的槍械依舊是沒有太大的改變,當然,對于這種主武器的槍械設(shè)定仍然是有著不同的類型所屬,不過,在實際的體驗效果當中,槍械的類型差別是會造成具體競技效果的平衡性差異顯現(xiàn),這方面的設(shè)定與游戲?qū)嶋H的操作手感是會有著間接性的相關(guān)影響。每一種不同類型的武器,在攻擊效果以及實際所能夠擁有的子彈數(shù)量方面是有著不同的體驗,所以在這種武器分門別類當中的高低設(shè)定,基本上是會因為這種級別的差異而導(dǎo)致具體效果的反饋造成一定的偏差,從而,如果玩家能夠是在操作能力方面差距并不大的話,那么如果擁有一把高級的武器槍械,游戲玩法的實際競技表現(xiàn)也就會造成一定的差異顯現(xiàn)。而且這款游戲的不同之處是在于副武器是利用近戰(zhàn)的刀類來進行體驗,這種設(shè)定的特點與傳統(tǒng)類型的射擊游戲玩法是有著不同的差異,每一種不同的副武器都能夠是有著獨特的技能效果,在這方面是需要通過一定的能量填充來積攢,其實在具體的體驗過程當中,這種技能效果所能夠帶來的殺傷力表現(xiàn)確實是非常的有限,只不過是能夠給予玩家一種較為具有吸引力的獨特特色所在。

操作體驗反饋

操作系統(tǒng)的體驗方式與普通的射擊類型游戲并沒有太大的差別,唯一所給我?guī)聿煌捏w驗感受是自動化的瞄準有著一定的便捷性感受,當然,這種自瞄的表現(xiàn)程度并不是完全類似于外掛那種神仙操作,而是當玩家所瞄準的準星靠近敵人的時候,能夠是盡可能的將準星覆蓋于敵人的身體位置,這種展現(xiàn)略微的輔助性效果是能夠提升實際上的射擊體驗,不過這種效果在遭遇戰(zhàn)的時候就不明顯了,反而整體的操作體驗是在手游當中依舊是有著相應(yīng)的僵硬感受,所帶來的具體操作體驗只能夠說是非常的中規(guī)中矩。

整體游戲感受

對于這款游戲顯而易見的是能夠有著較為不錯的創(chuàng)新程度,但可玩性在如今射擊類型游戲的發(fā)展趨勢表現(xiàn)所呈現(xiàn)的優(yōu)化設(shè)計是需要更進一步的完善才能夠有著更為突出的展現(xiàn)。而具體的玩法內(nèi)容在后期當中或多或少都會有著相應(yīng)的乏力表現(xiàn),自然這種新穎的表現(xiàn)效果終究也大多數(shù)時候只能夠滿足玩家的一時之樂,不過這種射擊類型的游戲玩法表現(xiàn)仍然是需要依據(jù)玩家自身的個人愛好來進行抉擇,當然,這款游戲所能夠擁有的發(fā)展?jié)摿σ彩遣豢煞裾J的,也希望能夠在后續(xù)的內(nèi)容發(fā)展當中有著更為具有表現(xiàn)力的呈現(xiàn)。

總的來說有好有壞吧。先套個盾,本人是個fps游戲萌新。如有不對,請各位大佬嘴下留情。

好的方面:第1個點總體畫風(fēng)畫質(zhì)以及人物建模上面來說還是不錯的。(人物建模沒有生硬的感覺)

第2個點后坐力,由于本人是萌新所以本人感覺這種有點輪椅的無后坐力還挺合適。但對于一個fps的話,這種后坐力應(yīng)該不行(如果有大佬意見不同勿噴,請在評論區(qū)打出大佬的意見)

第3個點這個絕對好評,左右移動時槍身跟隨傾斜,還有槍煙這個好評(一股使味,但是建議制作組不要無腦學(xué)cod!不要無腦學(xué)cod!不要無腦學(xué)cod!重要事情說三遍!有壞有好,咱們學(xué)好的,畢竟iw搞的cod19??????)

第4點,fov可調(diào)好評。

第5個點結(jié)印之戰(zhàn)還挺有意思的

第6個點團隊可以回血這個好評

不足的地方:第1個點槍皮,如果制作組還是按照像以前的思路的話,這個游戲畫風(fēng)可能會有點裂開。比如說像CF的火麒麟雷神雷麒麟毀滅的這種思路來制作槍皮會和二次元的風(fēng)格極其不搭。

第2個點氪金槍,舉個例子還是CF,CF的飛電沙鷹一槍50血,其他普通槍只有20~30左右傷害。如果傷害高跟槍皮捆綁銷售這個游戲就只能靠錢來玩(如果要改良可以參考cod的槍,槍的傷害來源于各種不同子彈,槍皮就是槍皮,槍皮不會帶來附加傷害屬性)

第3個點就是除了狙其他槍都不能開鏡。

第4個點受傷反饋不明顯,有好幾次剛槍都不知道,自己血都快掉沒了。另一個受傷來源方向不明顯,特別是別人背后偷。有的時候別人把我偷沒血了,我都不知道別人在背后。

第5個點敵我在一起的時候不能明顯分別出來,這個估計是地圖,還有人物身上的顏色吧。

第6個點就是感覺槍焰有點怪怪的,感覺不太自然。

第7個點我感覺這個是硬傷,總體感覺制作組把風(fēng)格換成二次元。但實際上改變不大經(jīng)典老三樣,爆破團隊生化。如果制作組想要打開市場的話,你必須得拿出點屬于你自己的特色。不然的話等卡拉比丘一出手游,你可能就打不過了??ɡ惹饛膭∏榈綐屝嫡w來說都是走二次元風(fēng)格。你這個的話實際上屬于半二次元。不過這些可以理解,畢竟是在測試。

總結(jié):能感覺到制作組想要改變,但在一些制作思路上變化不大,就是套用以前的思路(槍皮)。但在一些槍的細節(jié)處理上,還是可以給上好評。最后希望制作組可以把游戲搞好吧,不要到頭來給大家一個換皮游戲,換的還是半二次元到頭來還得是靠充錢搞傷害。如果是這樣,那我還不如等卡拉比丘出手游呢。希望制作組改變思路,創(chuàng)新一下,到正式服的時候拿點東西出來吧。最后希望這個游戲越來越好o(¯▽¯)d

火線精英也算老同志了,當年機房課,所有人都在玩gta罪惡都市,唯獨我打開了火線精英,當然也有玩生死狙擊的,不知道是不是還是曾經(jīng)的老同志。作為曾經(jīng)的頁游龍頭,我是萬萬沒想到啊。

體驗了五分鐘,先說結(jié)論,還不錯,要是能增加些"樂趣"就完美。這時肯定有童鞋反駁,憑什么這么爛的操作手感,動作不流暢,視角轉(zhuǎn)動不順,按鍵太小容易誤觸,為什么給五星。呵。其實我評論過的都給了五星,這不重要。作為一款fps游戲,它是sinperman,至于對于現(xiàn)在是落后了,說起16年的fps,什么全民槍王,全民槍戰(zhàn),cf,逆戰(zhàn)(沒玩過),穿越火線(手機),生死阻擊等等,個人感覺手感最好的是全民槍戰(zhàn)CA,三指跳,第一個手游海島吃雞,創(chuàng)造模式。除此就是另一類cf的手感。所以談不上進步,只能說跟7年前頁游差不多。風(fēng)格就是二游動漫風(fēng)+無畏契約模式走卡拉彼丘的路子,建議還是增加些樂趣,當然不是紙片人,咱音效可以是動漫角色的配音(也不是直接搬),咱配上二次元背景音樂?都輕松活躍點,快樂才是玩游戲的目的。詞窮了,容我再去打幾把,爭取過3小時o(¯▽¯)d游戲太多,忙不過來了。

又看了五分鐘,人物建模可以,隱隱有種兇可動的拮錯覺,今后悄悄走清涼風(fēng)和雍容華貴,你懂的o(¯▽¯)d。界面沒新奇,很常見的倉庫戰(zhàn)隊商店通行證,除了多了個戰(zhàn)備,不妨理解為技能。測試階段給的福利多不知道正式上線會怎樣?很多武器有一絲絲眼熟。感覺也確實挑不出啥毛病,如果能解決國內(nèi)游戲環(huán)境差這一毛病,比如嚴厲的禁言詞系統(tǒng),也算功德無量了,哈哈哈哈咳。

一點點小建議,強烈建議加個劇情模式,并且著重劇情的構(gòu)架,懸念,轉(zhuǎn)折,反轉(zhuǎn),人物塑造等等,重劇情輕操作,當然可能燒經(jīng)費,但你這pvo,pve玩的血壓高啊,要是以后出個嘲諷表情包,那直接仇恨拉滿啊,劇情我預(yù)想可以這樣,視覺小說形式占大部分,拿一小部分用第一人稱參與互動,另一小部分做成2d橫版,如果遇到大型場景戰(zhàn)斗,3d搬出來,哈哈哈,話說為什么沒有蹲,哈哈哈哈,好像沒必要,哈哈哈哈哈,為啥非要做成崩壞3?咱完全可以做繪聲沉浸感,劇情多向性,多重時空燒腦型,反轉(zhuǎn)再反轉(zhuǎn)型,玩梗搞笑型,多種結(jié)局型,好好好,這還是fps?反正手感差,優(yōu)化不行,地圖小,還tm吃渲染性能,你讓去年"發(fā)燒機"怎么玩?不如另辟蹊徑,自謀一條新路,只有好的內(nèi)容才會留住玩家?情懷?人都老了,哪有情懷?只有悲嘆罷了!哈哈哈哈哈哈。

我記得當時我就評論過,但是官方顯然不買賬,試圖用更多的玩家來實現(xiàn)口碑逆轉(zhuǎn),但是說真的就這個質(zhì)量甚至不如十年前的全民槍戰(zhàn),我是真佩服官方的勇氣,不怕和亮劍一個下場,我是相聲皇后于大爺,幸會各位

我本以為上次測試只是半成品,沒想到居然是成品,還沒公測就一堆傳說史詩槍械皮膚,真就公測既公廁唄?答辯一樣的手感,虛無縹緲的后座,謎一樣的攻擊距離,撕裂一般的畫風(fēng)比對,無一不在說著這游戲就是一坨??,完備的貨幣道具,完善的充值流程,仿佛再說這游戲用心做的只有氪金,動力不詳遇強則強的Z軸(跳躍),配合神奇的X軸,突然就和起飛一樣徹底放空,然后被謎一樣的攻擊距離擊殺,更神奇的是可以通過調(diào)整視野來提升攻擊距離,你說這算不算一種另類賽博?只不過是視野越小攻擊距離越遠

下載時間和體驗不成正比,下載30分鐘體驗3分鐘,還沒我下載時間長就已經(jīng)失去了興趣,年齡設(shè)置16+,可滿眼都是幼稚的感覺,加上各種bebuff,你別說吸引你那年齡分級客戶了,XXS都不覺得好玩,別太把自己當回事,說什么是經(jīng)驗豐富的fps制作組,大體不準備改動這種話,就這個品質(zhì)你能堅持一年我直接充值648就怕你虧的受不了,知錯就改不是羞愧難當,而是上進積極的表現(xiàn),你要說沒能力做fps游戲那我建議你別毀了1代所剩無幾的口碑了,乘早做個單機游戲算了

滿滿的網(wǎng)頁小游戲的感覺,從打開游戲起就一直能感覺得到,加載頁動圖,到新手指引,全帶著一種來自4399正統(tǒng)的味道(收收味),看著來自上古時代的界面操作,心里總有一種保不準什么時候就跑路的想法,pvp加入角色技能武器技能,有種守望先鋒(ow)的味道,走起路來和CF一樣槍動人不動的貼圖美,子彈沒有彈道一說,移動射擊體驗可以說驚為天人,左半屏移動右半屏拖動時并不是即時生效,總有一點點延遲,移動起來瞄準怪的很

總體評價依托答辯,能玩但只能玩一點點,不建議浪費時間金錢在這款不知道什么時候就跑路的游戲上大費周章,有這個時間金錢干什么不好?

套二次元皮的cf,但是二次元的皮也沒套明白

1.人物都有自己的技能,武器屬性也是,例如傳說武器技能還加傷害

刀可以免疫子彈,人物可以無法選中

如果能做到像無畏契約那樣

技能盡量平衡一點,畢竟任何有moba元素的游戲,都沒法保證真正的平衡

如果這樣我會夸一句,游戲玩法豐富

關(guān)鍵是現(xiàn)在根本沒有競技性,就是單純的賣屬性

并且我有必要告訴大家,很多很多年前

當初火線精英1內(nèi)測的時候送點券,公測啥都不送,全靠充

所以目前來看可以說是非常氪金了

---

2.這個游戲內(nèi)的購買系統(tǒng)真是一坨答辯啊

如果你真的用心做游戲

我提個意見,比起蠢到家的隨時隨地購買戰(zhàn)術(shù)道具,以及武器的屬性失衡

你為什么不能像CSGO那樣開局手槍戰(zhàn)

然后玩家控制經(jīng)濟,自己選擇買什么類型的武器不是更好嗎?

像沖鋒槍便宜點屬性技能都弱一點,狙貴一點就強一些

如果你說你想賣武器,那你讓玩家在游戲里購買自己倉庫的槍不就行了嗎?

我真不懂,現(xiàn)在做的是什么玩意

就算我上面提的意見不好

你也可以直接固定道具數(shù)量啊

3.至少對我個人而言,CF是我玩過射擊手感最差的游戲

而火線精英2在手感上都和cf一樣,同樣是傳統(tǒng)fps

對峙2就做到?jīng)]有強力輔瞄,玩家單靠手搓就能打中人

秒蹲,跳槍,完全不會感覺任何奇怪,玩過的都能理解,真的特別絲滑

相反CF和火線精英2的手感就非常奇怪

我舉個簡單的例子,,玩CF的人天天說,沒有輔瞄就打不到人

因為cf沒有輔瞄的時候武器亂飄

這游戲給人的感覺就是,全靠輔瞄打人

打擊感,也是我見到為數(shù)不多差到離譜的

像對峙2,可以四指,可以秒蹲開槍,跳槍非常絲滑

而這個游戲,跳槍給我的感覺就是亂飄

4.如果說,你喜歡二次元,所以你想玩,那我告訴你

這個游戲的人物是沒有背景故事的,是沒有臺詞的,這游戲連個二次元的皮都套不明白

甚至給個人的感覺是根本不尊重二次元

以為做幾個美少女角色,玩家就會買單的樣子

并且這游戲的手槍還是主武器

對比目前主流槍戰(zhàn)游戲,真的沒有任何優(yōu)點

我只想問一句

你真的用心做游戲了嗎?

這么多年了,你是唯一一個,新出的槍戰(zhàn)游戲還在賣屬性的

請問策劃你到底在想什么呀?

至于這款槍戰(zhàn)游戲的確也是我自身的一款童年記憶的作品,但是無論是從本次的續(xù)作整體的質(zhì)量表現(xiàn),還是所進行突然改變了二次元類型的做法,整體的充值等相關(guān)的問題,我覺得沒有任何的修改,所以只能說游戲大概率對于本身的手感和體驗的情況,遲早會出現(xiàn)口碑下降的問題發(fā)生,《火線精英2》可以說也算的上是玩家在進行童年時期,所進行接觸的一款4399旗下的網(wǎng)頁類型作品,在當時剛剛所進行推出的時候,也算得上是吸引了大量類型的玩家,但是直到隨著整體運營的時代推進和目前所表現(xiàn)的狀況,無論是花里胡哨的武器類型,還是大量的武器技能方面的表現(xiàn),導(dǎo)致整體的游戲氛圍體驗的情況大幅度的下降,甚至玩家可以認為對于整體游玩的程度對于普通玩家并不友好,但是對于這款游戲我只能說也是相同的狀況。

-整體的改變和體驗情況-

主要改變只是游戲本身從原基礎(chǔ)的槍戰(zhàn)游戲方面的玩法過程當中,直接依靠增加購買所包含的護甲等擁有的附屬類型的投擲物,帶來一定的選擇性的增添,所以這些所帶的額外選擇得通過爆破模式等其他不同模式之間,會擁有不一樣的購買類型,玩家也是依靠這種形式,來補充這方面所要求的內(nèi)容情況,的確呈現(xiàn)了一些不同之處,但是手雷這種東西也添加在其中,也是一種較為不理解的地方,至于另一種改變則是整體的畫風(fēng)直接變成了二次元類型的種類,也是把之前所擁有的科幻風(fēng)的情況之下做出了不同類型的呈現(xiàn),雖然改變成了二次元,也是符合現(xiàn)如今手游玩家方面的群體需求,但是通過這種形式的體驗來評價的話,感覺整體的游玩情況沒有任何內(nèi)容能適配的上游戲本身所擁有的風(fēng)格,更像是直接更換了一層外表,整體在槍械等相關(guān)設(shè)計的層面之上,依然繼承了對于一代方面的表達方式和夸張的槍械方面的皮膚大量的添加。

-體驗的擔(dān)憂和槍械的狀況-

因為本身目前對于游戲當中,也是繼承了之前測試所進行贈送大量的抽獎機會和所包含的氪金貨幣,但是實話來講,游戲整體的抽獎概率的表現(xiàn)過于較低,玩家基本上所進行幾十連抽方面的次數(shù)過后,也無法獲得任何永久的槍皮獎勵,所以這種的表現(xiàn)情況讓我非常的不滿,而且抽獎獲得槍皮的設(shè)定,其實其他槍戰(zhàn)游戲也擁有對應(yīng)的添加,比如我們所了解的生死狙擊二,但是至少人家會通過每次十連抽獲得一個紫色的永久皮來進行彌補玩家,并且也將會擁有充分的獎勵,獲得最高品質(zhì)的皮膚,可是這款游戲沒有一個準確性的保底機制,而且獲得的情況也沒有任何告知和特點的地方,感覺后期如果對于整體的抽獎貨幣的獲得,如果沒有太高的獲取機會的話,那么對于玩家其實整體的公平性,也會很難以把握其中的保證,而且對于槍械方面其實也能看得出來,會包含一些特殊的能力增加,因為最高品質(zhì)的槍械直接從正常的30彈夾方面的設(shè)計,變成了50發(fā)的子彈情況,傷害和普通步槍都是一模一樣的存在,所以這種故意的增添其中所擁有的努力,實話來講的話,對于這款作品,我也希望后期不要擁有太多過分的情況發(fā)生,并且對于槍械的平衡體驗,實話來說還不如直接增加類似于使命召喚那種槍匠系統(tǒng),給玩家?guī)碜远x的配件使用,才能擁有更多有值得進行使用槍械方面的選擇,把獲得的外表直接變成皮膚方面的更換形式,讓玩家使用能更加簡單許多。

-相互的結(jié)合所帶來的差異情況-

其實利用人物的技能表現(xiàn)和帶來本身所包含的團隊和相關(guān)競技類型的爆破模式的體驗作品,其實玩家也擁有相對應(yīng)的接觸,比如最近所進行推出的無畏契約,對于人物增加購買和技能的種類,應(yīng)該和本身的角色擁有很多關(guān)系的存在,讓玩家擁有更多配合感的體驗才是最重要的一點,但是對于這款游戲本身所帶來的結(jié)合感的體驗狀況,并沒有什么太大的提升,甚至麻煩的程度也是增加了不少,因為游戲?qū)τ诒旧淼馁徺I都是耽誤在前期和后期方面的全部過程之上,玩家可以想象在進行團隊的體驗過程當中,如果中途沒有相對應(yīng)的防御,還得通過直接一邊攻擊一邊來進行點擊購買的過程,這種的麻煩程度玩家也可想而知,所以游戲?qū)τ诒旧碣徺I的內(nèi)容添加,就已經(jīng)讓自身所包含的體驗降低了許多,而且這種突出的設(shè)計情況,我覺得對于這款游戲沒有什么太大的優(yōu)點提升。

-手感的體驗平庸-

實話來講對于手游類型的槍戰(zhàn)作品,再添加一些輔助瞄準的需求是一個很正常的范圍內(nèi)容,但是對于這款槍戰(zhàn)游戲整體的輔助瞄準的過程有一些過分,玩家在進行槍械方面的瞄準情況之下,整體的跟隨特別的緊密,而且所需要的門檻也直接大幅度的降低,并且對于槍械方面的手感體驗狀況也極其的一般,玩家基本上沒有任何的機會能產(chǎn)生一種順暢方面的操作感受,所以這種的優(yōu)化我覺得依然非常的重要,而且其中所包含的狙擊槍類型的射擊情況,在開鏡的過程當中,所擁有的移動過程過于緩慢,而且在整體的輔助瞄準的表現(xiàn)直接大幅度的降低,無法和普通步槍一樣擁有相同的體驗狀況,所以這種的差距來說的話,直接導(dǎo)致整體的步槍傷害,比狙擊槍方面的表現(xiàn)程度還要厲害許多。

最終根據(jù)我個人在游玩很多槍戰(zhàn)游戲的體驗表現(xiàn)來說的話,這款作品整體的確擁有了一些與眾不同的添加,但是結(jié)合的狀況卻無法突出它所包含的特殊類型的呈現(xiàn)內(nèi)容,并且玩法的體驗較為一般,整體的手感表現(xiàn)也算得上是槍戰(zhàn)游戲較差的情況,所以該需要增強的問題我覺得依然非常的明顯,而且本次的測試和上次的測試體驗,也沒有太多的改變,至于模式的情況也較為無聊,無法承擔(dān)起較長的時間內(nèi)容。

詳細信息

  • 文件大小:1.8GB
  • 當前版本:v1.2.0.374133

游戲截圖

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