鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版 v1.15p10
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- 標(biāo)簽: 鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版 策略塔防 戰(zhàn)爭(zhēng) 沙盒
- 更新時(shí)間:2024-05-06 15:02:32
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鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版這里有多種兵種讓玩家們?nèi)我膺x擇,這是一款像素風(fēng)格的戰(zhàn)爭(zhēng)策略類的手游,非常好玩的策略類型游戲,要消滅對(duì)方的基地才能獲勝,業(yè)余時(shí)間可以隨時(shí)和朋友一起玩“殺”游戲,玩家在轟炸敵人的過程中非常的熱血,逼真的武器和戰(zhàn)斗效果,計(jì)算機(jī)AI有不同的難度等級(jí),游戲里的畫面非常的精美,是一款特別受歡迎的策略塔防類的游戲,游戲中有著非常真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,玩家們可以在這里體驗(yàn)到策略戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲玩法,這里有無盡的戰(zhàn)斗玩法,這里有很多的地圖可以選擇,玩家們可以進(jìn)去的體驗(yàn),玩家們需要擊敗對(duì)面的主基地才能獲勝,?感興趣的話就來下載吧。
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版優(yōu)點(diǎn)
在線和離線多人通過WiFi和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò);
戰(zhàn)役,戰(zhàn)斗,生存,和挑戰(zhàn)任務(wù),有充分的人工智能;
超過40 +獨(dú)特的土地,空氣,和平衡的游戲海單位;
多種不同的游戲畫風(fēng),像素復(fù)古類型的畫面。
各式各樣的兵種任你選擇,直接創(chuàng)建屬于自己的建筑。
簡(jiǎn)約的游戲畫面,大量的資源等你來獲取,收集武器爭(zhēng)奪地盤。
游戲容量雖小,卻保羅萬象,驚人的素質(zhì)和系統(tǒng)深度甚至不遜色于電腦端的多數(shù)策略游戲。
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版亮點(diǎn)
玩法上沒有做出太大的改變,新增了各種戰(zhàn)爭(zhēng)兵種讓玩家進(jìn)行自由的搭配;
戰(zhàn)爭(zhēng)的洗禮會(huì)燃燒一切大陸上的帝國(guó)人民,建立科技大國(guó)打造機(jī)械化的軍團(tuán)守護(hù)要塞。
多樣化的對(duì)抗,像素的自由發(fā)揮,實(shí)力的開啟,達(dá)到巔峰的效果。
兩個(gè)戰(zhàn)役和散兵任務(wù),陸地,空中和海上單位,單位尋路和編隊(duì)
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版優(yōu)勢(shì)
在游戲中有效運(yùn)用策略,更快地召集團(tuán)隊(duì),并解決與之戰(zhàn)斗的一切;
在每個(gè)決斗中,玩家必須靈巧地解決不同的情況,充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,并贏得戰(zhàn)斗;
啟用先進(jìn)的高科技技術(shù)可以產(chǎn)生非常強(qiáng)勁的增長(zhǎng)率,從而使每個(gè)士兵都可以變得越來越強(qiáng)大。
在游戲中可以順利執(zhí)行許多對(duì)策和策略,并且在每個(gè)環(huán)節(jié)中都有許多混亂的操作在等著您。
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版特色
實(shí)驗(yàn)臺(tái)和大結(jié)局的戰(zhàn)斗核導(dǎo)彈
戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略機(jī)遇與獨(dú)特的單位如
→飛行堡壘
→戰(zhàn)斗工程師
→兩棲飛機(jī)
→屏蔽氣墊坦克
→激光防御系統(tǒng)
快速接口:命令通過小地圖,支持多點(diǎn)觸摸,單元組,集結(jié)點(diǎn)
戰(zhàn)略縮放:放大到整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的觀點(diǎn)并發(fā)出命令
保存和加載游戲包括快速午餐時(shí)間戰(zhàn)斗游戲
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版實(shí)用攻略
1、鐵銹是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,不是養(yǎng)成游戲。
資源采集,建造,發(fā)展部隊(duì),調(diào)兵遣將,持續(xù)不斷的打擊騷擾對(duì)手,直至獲得勝利,這才是rts類游戲正常的進(jìn)行過程。從頭到尾屯資源制造儀(跟農(nóng)場(chǎng)種田一樣的感覺),最后一波造兵平推或被推,這是養(yǎng)成,不是即時(shí)戰(zhàn)略。不要對(duì)于實(shí)驗(yàn)場(chǎng)單位有莫名其妙的熱愛,老想著出幾個(gè)。這已經(jīng)滑到養(yǎng)成游戲的范疇了,只有養(yǎng)成游戲玩家才會(huì)狂熱的追求囤積資金,囤積昂貴單位。
2、資源制造儀是最后才考慮造的建筑。
且不說資源制造儀相對(duì)資源抽取器慢到極致的資金增長(zhǎng)速度。因?yàn)橥唾Y源制造儀而少的大量資金往往可以造兵獲取資源點(diǎn)得到更高的資金增長(zhǎng)速度。以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。在團(tuán)戰(zhàn)時(shí),制造資源制造儀也是讓隊(duì)友陷入少打多的境地,因而不可取。
3、一盤游戲的大致思路框架。
一盤鐵銹通常從搶奪野外資源點(diǎn)開始。經(jīng)濟(jì)的獲取的重要性自不必說,一般而言,通過高經(jīng)濟(jì)擊敗低經(jīng)濟(jì)的敵方是比較方便的。開局前要做的即審視地圖的各個(gè)資源點(diǎn)位置和自己的位置和地圖類型,從而思考搶奪資源點(diǎn)的方式,打擊敵方資源點(diǎn)的方式。開局需要即刻開始行動(dòng),因此建議建造者先造工廠或中路立塔等一系列有利于獲取更多資源的操作(沒必要貪圖早點(diǎn)造家礦那一點(diǎn)點(diǎn)多出的經(jīng)濟(jì))。一般開局為:基地出一個(gè)偵查者和建造者,建造者和偵查者再進(jìn)行一系列操作。(偵查者基本每局開局就立即造一個(gè))再嘗試堆積主力部隊(duì)推家。對(duì)手在失去經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)后往往選擇塔防或更遠(yuǎn)射程的單位騷擾反擊(因?yàn)槠唇鼞?zhàn)部隊(duì)是拼不過的),此時(shí)再見招拆招,或火炮攻堅(jiān),或空投,總而言之,為最終的主力近戰(zhàn)部隊(duì)推家做準(zhǔn)備。關(guān)于推家,利用主力近戰(zhàn)部隊(duì)是最合適的方法。騷擾性或功能性的單位,不僅推家速度緩慢耽擱戰(zhàn)機(jī),也往往性價(jià)比不高導(dǎo)致?lián)p失慘重。主力近戰(zhàn)部隊(duì)即各種性價(jià)比較高,偏向攻擊性而非功能性的兵種,諸如小機(jī)甲,重坦,武直等。因此,一盤游戲一般性策略為:搶奪或打擊資源點(diǎn)→其他操作→主力部隊(duì)推家。
4、地圖的類型對(duì)開局策略的影響。
地圖的陸地大小,海域大小,巖漿,地形等因素均會(huì)影響各種兵種的發(fā)揮能力。地圖類型主要有這幾種:
①礦點(diǎn)基本上被海軍單位控制,甚至基地所占島嶼面積過小導(dǎo)致在海軍攻擊范圍內(nèi),有較明顯的海域地理格絕或較長(zhǎng)的陸軍行進(jìn)距離(如Depth charges,ice lake)
包括家礦在內(nèi)的大部分礦點(diǎn)均在戰(zhàn)列艦控制范圍內(nèi),因而適合開局造海軍基地出海軍??刂七@些的主體是戰(zhàn)列艦,因而戰(zhàn)術(shù)都是以此為延伸展開的。如:持續(xù)戰(zhàn)列艦奪取制海權(quán),開局空軍基地出輕武直或開局二級(jí)空軍基地出武直攻擊戰(zhàn)列艦,海軍基地出大量水下偵測(cè)器攻擊戰(zhàn)列艦。以上策略是較為有效的此類圖打法。在上圖中,兩家海域距離較短,戰(zhàn)列艦可以頂著傷害打擊家礦從而獲得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),且導(dǎo)彈艇可以迅速支援。因而上圖實(shí)際適宜的戰(zhàn)術(shù)為開局戰(zhàn)列艦。下圖則海域較大,地形較為復(fù)雜,因而最適宜開局空軍基地。
②大部分或全部礦點(diǎn)不受海軍控制。如(island freeze,沙漠)陸地為一整體部分,結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單。
因場(chǎng)地開闊,礦點(diǎn)眾多,適合運(yùn)用機(jī)動(dòng)性較高的陸軍和空軍搶奪或打擊資源點(diǎn)。開局機(jī)械場(chǎng)小機(jī)甲,開局陸地工廠出小坦或主力坦克,空軍基地出輕武直或武直,均是不錯(cuò)的選擇。在上圖中,整體陸地面積較大,空軍機(jī)動(dòng)性優(yōu)勢(shì)明顯,有不錯(cuò)的發(fā)揮。而下圖的陸地面積仍不足以發(fā)揮空軍優(yōu)勢(shì),再結(jié)合性價(jià)比等原因,最適宜打法是開局二級(jí)工廠出主力坦克。(備注:沙漠地圖和island freeze的地圖面積大小可作為空軍以及一些低科技兵種使用效率的臨界點(diǎn)。臨界點(diǎn)上方開始,小坦克等低科技高產(chǎn)出效率的兵種和空軍開始適宜使用)(具體原因1:低科技兵種產(chǎn)出前提低,可以迅速出來干擾戰(zhàn)場(chǎng),壓制建造者建造野礦或壓制擊殺對(duì)面在野偵查者,而本方建造者可以安然建造資源點(diǎn)獲得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),而過多制造低級(jí)兵種會(huì)影響性價(jià)比更高的二級(jí)工廠主力坦克產(chǎn)出到達(dá)前線資源點(diǎn),即而被反制。具體情況應(yīng)結(jié)合地圖大小判斷,上述地圖提供了一個(gè)臨界值。)(具體原因2:地圖面積越大,礦點(diǎn)越多,空軍能控制騷擾的地點(diǎn)就越多。而空軍的劣勢(shì)即性價(jià)比大部分低于陸戰(zhàn)對(duì)空兵種,若資源點(diǎn)較少且集中于一處,在重坦等主力陸軍到達(dá)礦區(qū)奪取經(jīng)濟(jì)然后后起空軍反制會(huì)陷入劣勢(shì),甚至基地亦會(huì)受到坦克群威脅)
③海軍控制礦點(diǎn)數(shù)量居中,陸軍一定程度上受到限制(或地理隔絕,或主要通道受到戰(zhàn)列艦等海軍干擾),但并沒有被絕對(duì)性限制。如(巖漿島,群島)
海軍的優(yōu)勢(shì)在于拆除資源點(diǎn)方便,反觀空軍陸軍,一個(gè)槍塔或防空塔即限制了騷擾??哲妰?yōu)勢(shì)在于一定程度上對(duì)海軍和資源點(diǎn)均有控制,劣勢(shì)在于一級(jí)空軍基地空軍未能生產(chǎn)較強(qiáng)的對(duì)地能力的空軍,前期海軍頂傷害控制礦點(diǎn),后手起空軍一定程度可能反制。陸軍的優(yōu)勢(shì)在于前期的懸浮坦克可以騷擾資源點(diǎn),同時(shí)有一定對(duì)空能力,轉(zhuǎn)型主力坦克后通過登陸艇一波登錄拆家,是最快的逼近游戲終極目標(biāo)的方法(即主力近戰(zhàn)部隊(duì)拆家)。劣勢(shì)在于受地理隔絕限制,前期所能使用的懸浮坦克性價(jià)比低,懼怕相遇其他高于其性價(jià)的兵種。(戰(zhàn)列艦,小坦等)
具體位置對(duì)策略的影響:
團(tuán)戰(zhàn)中,一個(gè)地圖不同的位置距離資源點(diǎn)距離不一樣,會(huì)對(duì)開局策略產(chǎn)生一定影響。
如果自己離資源點(diǎn)近,那么可以考慮開局造機(jī)械場(chǎng)前往資源點(diǎn),建造者在小機(jī)甲的掩護(hù)下造塔造礦。也可以考慮開局的建造者和后面基地造的兩三個(gè)建造者去礦點(diǎn)處后面一點(diǎn)立塔然后就地立陸軍工廠對(duì)線推進(jìn)。(只能在礦點(diǎn)后面,因?yàn)樵斓牡谝粋€(gè)塔太前會(huì)被開局造小坦打爆,礦點(diǎn)后方鎖住礦點(diǎn)是最合理的位置)(對(duì)線,即雙方依托槍塔和激光防御塔,使用自行火炮或火炮機(jī)甲等等火炮單位對(duì)射,打擊對(duì)方火炮單位和塔,逐步推進(jìn)立塔直至成功占據(jù)某塊空間)如果野區(qū)開闊,礦點(diǎn)眾多,那么推薦第一種,因?yàn)橐粋€(gè)塔無法守住所有礦點(diǎn),而你拿了這個(gè)礦,敵方完全可以拿另外一些礦,沒有太大優(yōu)勢(shì)。如果野區(qū)比較狹窄,(一條不是很寬的通道,如two side),全部或大部分礦點(diǎn)集中在一個(gè)地方,那么推薦第二種,因?yàn)楠M窄地區(qū)近戰(zhàn)部隊(duì)往往不能很好的施展集火操作,而在礦點(diǎn)后面敵方依托塔和火炮單位,可以壓著近戰(zhàn)部隊(duì)推進(jìn),直到占領(lǐng)礦點(diǎn)。如果你離資源點(diǎn)比較遠(yuǎn),那么使用空軍可以更快的到達(dá)中路。開局造若干輕武直或直升機(jī)和攔截可以很好干擾敵方前頭部隊(duì),協(xié)助前線隊(duì)友占領(lǐng)礦點(diǎn)??偠灾_局,要使用最快能支援到中路的兵種,以盡可能占領(lǐng)礦點(diǎn)獲得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)。在一場(chǎng)多人團(tuán)戰(zhàn)中,隊(duì)友與你到達(dá)礦點(diǎn)的速度往往是不一致的,因此任務(wù)也不一致。
第一批到達(dá)中路的我方部隊(duì)的任務(wù)在于確認(rèn)一定的勢(shì)力范圍。獲得搶中的依托優(yōu)勢(shì)和活動(dòng)空間。(依托塔或依托近戰(zhàn)部隊(duì)群)第二批的任務(wù)在于在依托部隊(duì)的基礎(chǔ)下利用遠(yuǎn)程單位推進(jìn)勢(shì)力范圍直到覆蓋礦點(diǎn)。第三批及以后則使用更為高級(jí)的單位來改變資源點(diǎn)處的戰(zhàn)局。以上為前人不斷的嘗試總結(jié)出來的常規(guī)思路,一般而言是較為穩(wěn)當(dāng)?shù)膿屩蟹椒ā#ㄈ珙嵉垢魑恢玫娜蝿?wù),則會(huì)有較大破綻。如第一批部隊(duì)改為開局即二級(jí)陸工廠,那么敵方的前頭部隊(duì)會(huì)安然在礦區(qū)立足夠的塔,就地起工廠,穩(wěn)穩(wěn)的守住資源點(diǎn)。如第二批第三批部隊(duì)均與第一批一樣均采取爆小機(jī)甲的操作且被敵方偵查到的話,敵方先頭部隊(duì)速度立更多的塔海,配合后方的火炮類兵種打擊逼退,建造者造塔逐步推進(jìn),會(huì)陷入劣勢(shì)。)
再如下圖所示,中位顯然距離中間通道的三個(gè)資源點(diǎn)最近。同上圖第一批的打法。區(qū)別在于中礦的距離不一樣,上圖通道更加狹窄,下圖通道容易受到海軍干擾。綜合情況,下圖更適合開局二級(jí)陸軍工廠或機(jī)械場(chǎng)的打法。(這里牽涉到搶中的最佳方案問題。第一批部隊(duì)到達(dá)中路的距離越長(zhǎng),越不適合立塔搶中。因?yàn)榻ㄔ煺叩囊苿?dòng)速度慢于小坦重坦等一眾近戰(zhàn)部隊(duì),距離大于某個(gè)臨界值,將會(huì)連鎖住礦點(diǎn)的塔都立不起來。而長(zhǎng)距離跋涉亦是建造者的大祭,產(chǎn)出速度極快的輕武直小坦等單位會(huì)造成加倍的威脅。)(在下圖中,海軍對(duì)火炮類單位的威脅較大,進(jìn)一步限制了對(duì)線占中的打法,因此適合機(jī)動(dòng)部隊(duì)搶中)而中路以外兩個(gè)位置則適合開局造海軍和空軍。(作為第二批才能到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)的位置,且主通道被海軍壓制,此位置開局使用陸戰(zhàn)部隊(duì)將受到兩個(gè)方面的限制:時(shí)間和活動(dòng)空間,因而不適合使用陸軍。)當(dāng)然,還有位置對(duì)稱的情況。(如:巖漿島,crossing)此時(shí),位置對(duì)稱的雙方均使用同一類兵種其實(shí)并沒有分類出兵效果好。
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版游戲技巧
1、操作方面
總體來說還是有點(diǎn)難度的,點(diǎn)擊單位是選擇這個(gè)單位,快速雙擊某單位能選中屏幕視線類相同的單位,持續(xù)按住屏幕能以按住點(diǎn)為圓心,持續(xù)擴(kuò)大半徑,大范圍選取單位,同時(shí)點(diǎn)擊屏幕兩點(diǎn),能在兩點(diǎn)間形成矩形對(duì)單位進(jìn)行框選;
2、建造單位
建造車:費(fèi)用450$。在“命令”和造車廠均可建造。不可攻擊,只負(fù)責(zé)建造&維修建筑,但不能對(duì)可移動(dòng)單位進(jìn)行維修(例如坦克)。建造車是其游戲中最基本的單位;
3、游戲最重要的是資金
我們現(xiàn)在只有少的可憐的資金,怎么辦呢?當(dāng)然是找一個(gè)黑漆漆的大坑,然后讓建造車在上面建‘’資金提取器”,錢就開始源源而來了,可升級(jí),建議初期就升級(jí);
4、命令(指揮中心):是一方勢(shì)力的象征,不可建造!可發(fā)射導(dǎo)彈攻擊附近的敵人(海陸空);還可以提供資源—10$/次;能生產(chǎn)“建造車”。在生存模式中,如果“命令”被摧毀則被視為游戲失敗,但在戰(zhàn)役模式中卻不會(huì)視為失??;
5、防御塔-炮塔:需要500元,只能攻擊一定范圍內(nèi)的地面敵人。也可再花費(fèi)600元,升級(jí)至2級(jí)(頂級(jí))。這神器性價(jià)比比相當(dāng)高,可建在基地里防守,也可以搶資源時(shí),作為守衛(wèi)神器,也可以建在關(guān)鍵道路上干擾敵人前進(jìn)。建造成本低,單體能力強(qiáng)大,AI一般只會(huì)小規(guī)模攻擊,多建造幾個(gè)能欺負(fù)AI;
6、防御塔-防空炮:需要600元,只能攻擊空中的敵人(即飛機(jī)),但所發(fā)射的導(dǎo)彈是跟蹤導(dǎo)彈(可以追著飛機(jī)滿天飛)。當(dāng)然也可再花900元升級(jí)至2級(jí)(頂級(jí)) 。又一個(gè)用來欺負(fù)AI智商的東西,對(duì)空能力超強(qiáng),攻擊范圍廣,打飛機(jī)的神器,可以建在炮塔旁邊,就能路空雙防,對(duì)付單體飛機(jī)不廢吹灰之力,不過遇上一堆轟炸機(jī)顯得無力,AI的智商不高,所以不用擔(dān)心被AI地毯式轟炸;
7、激光防御塔:發(fā)射激光并攔截?cái)耻娝l(fā)射的火炮,能大大降低我方的損失,有冷卻時(shí)間。費(fèi)用:1200$,建議是等有錢了再建。這個(gè)單位暫時(shí)不可升級(jí)(也許版本更新后就可以了),本身不能攻擊,不單獨(dú)建造一般可以建在炮塔旁邊防守,配合炮塔能無傷對(duì)付單體敵人。初期不推薦建造,初期畢竟成本高,收益??;
8、維修中心:敵人的每一次進(jìn)攻或多或少都會(huì)使防御塔有所傷害,可以讓建造車去修理,但都是手動(dòng)指揮的,這會(huì)很麻煩,所以在防御塔的后面放一個(gè)維修中心就可以幫你自動(dòng)維修,就可以不用擔(dān)心這個(gè)問題啦。費(fèi)用:1500$,暫不可升級(jí)。相近位置建造兩個(gè)能相互維修,配合其他防御塔,能組成鋼鐵防線。推薦中前期建造。
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版更新日志
v1.15p10版本
1、修復(fù)在android上顯示隊(duì)列按鈕的目標(biāo)操作-修復(fù)了在某些語(yǔ)言的PC上打開多人播放器選項(xiàng)時(shí)崩潰的問題;
2、修復(fù)沙盒描述中未顯示的單價(jià);
3、修復(fù)在android上使用多幀1像素圖像的寬度和高度必須>0錯(cuò)誤;
4、鸚鵡螺偵察機(jī)器人修復(fù)了排隊(duì)動(dòng)作和射彈丟失目標(biāo);
5、修復(fù)陰影層貼花的崩潰;
6、修復(fù)制造商 T2和T3基礎(chǔ)價(jià)格以匹配升級(jí)價(jià)格-添加了[效果]trailEffect;
7、添加了[效果]trailEffectRate;
8、添加了self.maxShield;
9、添加了self.maxEnergy;
10、添加了self.isEnergyRecharging;
11、添加了 [core]updateUnitMemory12、與[action]setUnitMemory 類似,但比觸發(fā)動(dòng)作具有更好的性能和更容易的計(jì)時(shí);
13、添加 [core]updateUnitMemoryRate-多久調(diào)用一次 updateUnitMemory, 默認(rèn)為1s。為零時(shí)會(huì)觸發(fā)每一幀;
14、修復(fù)了一些具有opengl模式漸變的android設(shè)備上的矩形渲染;
15、如果ui渲染比例不是1x,則修復(fù)置換著色器無法正確渲染;
16、修復(fù)完成回收資源并切換到下一幀時(shí)的一幀故障;
17、修復(fù)罕見的崩潰改變電腦上的vsync設(shè)置-修復(fù)地圖加載失敗的罕見崩潰開始游戲-Catch out of memory 錯(cuò)誤列出 zip 內(nèi)容-為引擎保留更多內(nèi)存,以幫助避免大型模組的內(nèi)存不足崩潰;
18、許多其他崩潰修復(fù)。
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版點(diǎn)評(píng)
鐵銹戰(zhàn)爭(zhēng)1.15漢化版游戲里的內(nèi)容豐富多彩,玩家還可以邀請(qǐng)好友一起玩。
詳細(xì)信息
- 文件大小:24.2MB
- 當(dāng)前版本:v1.15p10
最新游戲截圖
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